domingo, 8 de julio de 2018

Narrativa de la actividad Gamificada JUMANJI BREAKOUT



BREAKOUT JUMANJI
Narrativa


Como PRELUDIO, se va a proyectar un Video motivador, que va a servir como elemento sorpresa que despierte el interés y la curiosidad.


Después se visionará un libro digital con la información sobre el desarrollo del juego, con las normas, y se resolverán las posibles dudas que pudieran quedar.

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A continuación se le entregará un iPad a cada equipo, con el que poder escanear los códigos QR y escribir en el formulario de Google correspondiente la respuesta que abre cada candado.


También se les darán 8 sobres a cada grupo, con los distintos retos a superar. Deben comenzar primero por los 2 retos correspondientes a su personaje(ver el tablero), y luego resolver los retos de los demás personajes.



Por cada reto superado, podrán escoger al azar una carta, creadas para la ocasión con mtgcardsmith.
Esas cartas se pueden ver y descargar aquí. Algunas son de personaje(coleccionables), y otras les proporcionan algún beneficio, aunque sea a coste de perder algo de tiempo. Pueden usar los beneficios de esas cartas en cualquier momento del juego.




Si todos los equipos consiguen terminar los retos y salir de la habitación antes de que termine la cuenta atrás, el equipo ganador será aquel que lo haya conseguido en menos tiempo.

Una vez explicadas y entendidas las Mecánicas del juego, comenzará la aventura, poniendo el reloj con cuenta atrás en la PDI. Para ello se utilizará esta web.


REFLEXIÓN

Para la creación de la Narrativa, tras consultar todos los artículos e información del MOOC , y de ver varios ejemplos de otros compañeros, tenía claro que tenía que tener:

Inicio.- Acción al principio de la aventura, que inicie el recorrido de los personajes.
Nudo.- Los retos y obstáculos a superar
Desenlace.- Superación de los obstáculos y fin del viaje/proceso.

Y además debería incluir un conflicto (salir de la habitación), superación de retos (abrir los 8 candados virtuales y conseguir la llave para salir), y un contexto.

El PROCESO que se ha seguido ha sido el siguiente:

- Encontrar una temática/atmósfera atrayente para el alumnado.

Los DESTINATARIOS de esta actividad gamificada serán alumnos de 5º de primaria para el curso 2018/2019.
Es un grupo de 25 alumnos muy heterogéneo y con distintos intereses. Tienen mucha energía y son muy colaboradores y trabajadores cuando tienen la motivación adecuada, así que una actividad gamificada puede ser una buena actividad para implicarlos más y mejor en el aprendizaje y desarrollo de competencias.

Estaba dudando entre Jurassic Park y Jumanji, pero finalmente me decidí por JUMANJI, puesto que durante el curso que acaba de finalizar varios alumnos y alumnas me habían comentado que les había parecido una película muy divertida. Al ser una película de aventuras, se presta a elaborar elementos relacionados con ella que sean atractivos para el alumnado.

- Pensar el tipo y la finalidad de la actividad gamificada.

Me decidí por crear un Escape Room/Breakout, porque para iniciarme en la gamificación me parecía más sencillo empezar por una actividad "pequeña", que se realice en un día, y que luego me permita poder evaluarla y reflexionar sobre ella de forma casi inmediata, que idear unas mecánicas, dinámicas y estéticas que durasen todo el curso o trimestre.
Además, durante el curso, los alumnos y alumnas me comentaron que habían realizado algunas actividades de Escape en algunos cumpleaños, y que les había encantado.

La finalidad de la actividad la tenía clara. Quería que me pudiera servir para realizar la Evaluación Inicial de principio del curso que viene (2018/2019) y para conocer el nivel de cohesión grupal del alumnado (5º de primaria)

- Organización.

Una vez decidido por el Escape Room, el siguiente paso era decidir cómo organizar a los 25 alumnos para realizar la actividad, si en pequeños grupos, o toda la clase al mismo tiempo.

Decidí que se realizará la actividad con todo el grupo-clase al mismo tiempo, pero dividido en 4 equipos(Personajes de Jumanji).

EQUIPOS
1.- Ruby Roundhouse
2.- Moose Finbar
3.- Pr. Shelly Oberon
4.- Dr. Smolder Bravestone.

- Creación de las DINÁMICAS.

Pensar las pruebas o retos que deberán superar, reglas, etc... me llevó bastante trabajo.
Finalmente decidí crear 8 retos, que me pudieran servir de Evaluación inicial y repaso para las área de Matemáticas, Ciencias (Naturales y Sociales), y Lenguas (Castellano y Gallego), y que tuvieran algún componente que les hiciera trabajar en equipo.

Después elaboré el Tablero de Juego. Como es una actividad a realizar en 45 minutos, decidí no incluir dados y no añadir más complejidad al Breakout, por lo que utilizaremos el tablero para ir marcando con fichas de parchís los retos que ya ha superado cada equipo.

Como mi intención es que todos los equipos realicen las 8 pruebas/retos, por cada prueba superada, además de permitirles abrir uno de los 8 candados que abren la caja en la que está la llave para salir, les entregaría una Carta de personaje, en las que algunas de ellas les otorga algún beneficio/pista, y que pueden utilizar (o no) en el momento que ellos decidan.( Más tiempo, intercambiar pistas, pedir ayuda a otro equipo...)

Una vez elaboradas las pruebas, hice 8 formularios de Google para que escribieran en ellos las respuestas, con su correspondiente código QR, que escanearán usando un iPad u otro dispositivo móvil con lector de QR. Para ello me ayudé de la guía que recomendaron en el MOOC de Gamificación.

En una carpeta de Drive se puede ver todo el material creado para la ocasión.

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