martes, 10 de julio de 2018

NIVEL 5: PROTOTIPO DE LA ACTIVIDAD GAMIFICADA JUMANJI BREAKOUT


En este último nivel se presenta el prototipo de la actividad gamificada, en este caso se trata de un BREAKOUT creado utilizando el universo de JUMANJI.

Para ordenar las ideas y tener claros todos los pasos, se han seguido las recomendaciones del curso y se ha creado el Canva del prototipo gamificado empleando la plantilla de Genial.ly.



A lo largo de las diferentes entradas que se han realizado durante el curso, ya se han ido desgranando los distintos elementos que componen la actividad gamificada:objetivos, narrativa, mecánicas y dinámicas, pero en esta entrada se recogen todos juntos.


OBJETIVO de la actividad


La actividad estará basada en JUMANJI, puesto que durante el curso que acaba de finalizar varios alumnos y alumnas me habían comentado que les había parecido una película muy divertida. Además, al ser una película de aventuras, se prestaba a elaborar juegos, retos o actividades atractivas para el alumnado.

Se realiza un Breakout, porque para iniciarme en la gamificación me parecía más sencillo empezar por una actividad "pequeña", que se realice en un día, y que luego me permita poder evaluarla y reflexionar sobre ella de forma casi inmediata, que idear unas mecánicas, dinámicas y estéticas que durasen todo el curso o trimestre.
Además, durante el curso, los alumnos y alumnas me comentaron que habían realizado algunas actividades de Escape en algunos cumpleaños, y que les había encantado.

La finalidad de la actividad la tenía clara. Quería que me pudiera servir para realizar la Evaluación Inicial de principio del curso que viene (2018/2019), para conocer el nivel de cohesión grupal del alumnado (5º de primaria) y para motivar al alumnado de cara al inicio del curso que comienza.

El objetivo de la actividad por lo tanto es lograr resolver 8 retos/pruebas, que trabajan estándares de aprendizaje del currículo de Primaria de Galicia. La palabra que obtienen tras resolver cada reto/prueba sirve para abrir 1 de los  8 candados digitales que cierran la caja que contiene la llave para poder salir del aula.
Esos 8 retos servirán a modo de evaluación de conocimientos previos al inicio del curso, y contribuyen a desarrollar los objetivos a,b y c de la educación primaria. Los retos se describen con más detalle un poco más abajo.

DESTINATARIOS

Los destinatarios de esta actividad gamificada serán alumnos de 5º de primaria para el curso 2018/2019.
Es un grupo de 25 alumnos muy heterogéneo y con distintos intereses. Tienen mucha energía y son muy colaboradores y trabajadores cuando tienen la motivación adecuada, así que una actividad gamificada puede ser una buena actividad para implicarlos más y mejor en el aprendizaje y desarrollo de competencias.
Para asegurarnos de que todo el alumnado participa en la resolución de los retos, será obligatorio resolverlos empleando la estructura de aprendizaje cooperativo 1-2-4, en nuestro caso debido al número de alumnos por grupo, será 1-3-6.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
JUMANJI BREAKOUT

Como PRELUDIO, se va a proyectar el día anterior a la realización de la actividad un Video motivador, que va a servir como elemento sorpresa que despierte el interés y la curiosidad del alumnado y los motive para el día del juego.



El breakout comienza con el visionado en la PDI del libro digital que desarrolla la narrativa y que contiene la información sobre el desarrollo del juego, normas básicas, reglas,...
Si hubiera alguna duda, se resolverá antes de comenzar el juego.


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A continuación se le entregará un iPad a cada equipo, con el que, una vez que hayan resuelto el reto correspondiente y obtenido la palabra clave, poder escanear los códigos QR y escribir en el formulario de Google correspondiente la respuesta que lo abre.





Los formularios de Google en los que deben escribir las respuestas, son como los siguientes:



Hasta que no se escriba correctamente la palabra que lo abre, da error.


Después de entregarles el iPad, se les dará también el mapa del juego y la hoja de seguimiento, en la que pueden marcar los candados que ya han abierto, y que además incluye una pista, indicándoles el número de letras que tiene la solución de cada uno de los retos.La hoja de seguimiento se ha creado para facilitar al alumnado participante el poder conocer exactamente cuántos retos han superado ya y el nivel en el que se encuentran dentro del juego.



También se les dará para comenzar 2 de los 8 sobres a cada grupo, con los distintos retos a superar. Deben comenzar primero por los 2 retos correspondientes a su personaje(ver el tablero), y luego ir resolviendo los retos de los demás personajes. Cuando desbloqueen un personaje, se les entregarán 2 nuevos sobres con retos.

Como están distribuidos en equipos, deben resolver los retos en equipo. Para ello será obligatorio resolverlos empleando la estructura de aprendizaje cooperativo 1-3-6 (Versión del 1-2-4 adaptada al número de alumnos/as de cada grupo), para así asegurarnos que todos participan en la resolución de los retos.

Una vez explicadas y entendidas las Mecánicas del juego, comenzará la aventura, poniendo el reloj con cuenta atrás en la PDI. Para ello se utilizará esta web.




RETOS

En cuanto el reloj comienza la cuenta atrás, cada grupo empieza a resolver sus 2 primeros retos. Los retos que deben superar son los siguientes:


RUBY ROUNDHOUSE (CANDADOS ROJOS) Retos A y B



-SOBRE CON EL RETO A: Resolución de un crucigrama sobre contenidos de Ciencias Naturais(en Gallego)

Dentro del sobre A se encuentran las instrucciones que deben seguir para solucionarlo.
Para poder resolver el crucigrama, primero deben encontrarlo. Se encuentra dentro de una revista de la biblioteca de aula. Una vez solucionado, la palabra clave que buscan es la formada por las letras que se encuentran en la intersección de varias definiciones.(Ver imagen)

SOLUCIÓN: MOTOR

-SOBRE CON EL RETO B: Descifrado de un código (Rueda de cifrado)

Dentro del sobre se encuentran las instrucciones para descifrar el código y se les indica que la rueda para descifrarlo está debajo de la mesa de algún compañero/a.


SOLUCIÓN: SUERTE

PR. OBERON (CANDADOS AZULES) Retos C y D

- SOBRE CON EL RETO C: Sopa de letras sobre contenidos de Ciencias Sociais.

Las instrucciones indican que deben resolver una sopa de letras, pero primero deben encontrarla. Esta se encuentra dentro del armario en el que guardamos el material.
Una vez resuelta, la palabra clave que buscan está formada por las letras sobrantes de algunas líneas.

SOLUCIÓN: KDXTHFIXUCEN

-SOBRE CON EL RETO D: Visionado con atención de un vídeo y preguntas sobre el mismo.
En las instrucciones del sobre se indica que para ver el vídeo deben encontrar dentro de uno de los diccionarios de Lingua Galega el código QR que les enlaza al vídeo en cuestión. El código QR es el siguiente:

SOLUCIÓN: LAGARTO14

DR. BRAVESTONE(CANDADOS AMARILLOS)Retos E y F


SOBRE CON EL RETO E: Acertijo matemático.

SOLUCIÓN: 27

SOBRE CON EL RETO F: Resolución de operaciones matemáticas.

Una vez resueltas las operaciones matemáticas, deben ordenar los resultados de menor a mayor para poder obtener el número que abre el candado F.

SOLUCIÓN:8046112593665

MOOSE FINBAR (CANDADOS TURQUESA)Retos G y H 



SOBRE CON EL RETO G: Audición musical.

En las instrucciones del sobre se indica que deben buscar un código QR dentro del armario del material para poder escuchar una canción, de cuyo estribillo deben anotar la palabra que falta, pues es la clave para abrir el candado G. El código QR es el siguiente:


SOLUCIÓN: COMPARTIR

SOBRE CON EL RETO H:Acertijo.

Es un acertijo que pretende comprobar los estereotipos machistas que pudiera tener nuestro alumnado.

SOLUCIÓN: MADRE

Como se puede ver, lo 8 retos son totalmente distintos, para poder atender a las características personales del aula, e incluyen actividades como operaciones matemáticas, acertijos, sopas de letra, crucigramas, audios, códigos a descifrar, etc...

Se ha intentado con los 8 retos cubrir un espectro lo más amplio posible y poder atender a las necesidades, inquietudes e intereses de todo el alumnado. Por ejemplo, los códigos QR y el uso de iPads sirven para contribuir a desarrollar la competencia digital, las actividades de búsqueda de pistas para desarrollar la inteligencia espacial y visual, la actividad de audición para la inteligencia musical, el cifrado y las operaciones matemáticas para la inteligencia lógico-matemática, el tener que trabajar en equipo para la inteligencia interpersonal, etc...

En cuanto a los contenidos, se trabaja la comprensión lectora,y se hace un repaso de definiciones y vocabulario de las áreas de ciencias naturais y sociais, y de resolución de operaciones básicas matemáticas y estimaciones.

Los criterios de evaluación que se van a valorar pueden verse en el Canva. Corresponden al currículo de la educación primaria para la comunidad autónoma de Galicia.


Durante el desarrollo del juego, cada 2 retos superados, obtienen una carta que certifica el nivel del juego en el que se encuentran en ese momento, para de esta manera proporcionar un feedback inmediato y motivar para continuar y conseguir superar los demás retos y las demás cartas.

Hay 4 NIVELES:

Turista: 2 retos superados.
Guía: 4 retos superados.
Explorador/a: 6 retos superados.
Aventurero/a: 8 retos superados.

CARTAS DE NIVEL







Cuando resuelven los 2 retos específicos del mismo personaje, y abren sus dos candados correspondientes, DESBLOQUEAN ese personaje y obtienen la carta correspondiente a ese personaje.

CARTAS DE PERSONAJE




Además, por cada 2 retos superados, además de la carta de NIVEL correspondiente, pueden escoger al azar una carta EXTRA, con beneficios como 5 minutos extra de tiempo, intercambiar la solución de un reto con otro equipo,etc... y que podrán utilizar en el momento que el equipo desee.

CARTAS EXTRA







































Con las cartas se pretende dar una motivación extra a los participantes para terminar todos los retos y conseguir desbloquear todos los personajes principales del juego. El hecho de obtener una carta Extra con ayuda cada 2 retos superados, también puede ayudar a incrementar la motivación por resolver todos los retos y terminar el juego con éxito.

Si resuelven los 8 retos y abren los 8 candados digitales, pueden abrir la caja que contiene la llave para salir de Jumanji, que es un fragmento de cuarzo verde que tenemos en el laboratorio del colegio, acompañado de un diploma que les indica que han logrado salir de JUMANJI con éxito.



Cuando terminan los 45 minutos de tiempo de la actividad, para proporcionar un feedback inmediato, se les otorga una insignia en función del logro alcanzado.






Hay 3 niveles de resolución de la actividad:

Escapista Pro: Para aquel equipo que resuelva todos los retos y termine el juego en el menor tiempo posible.

Escapista: Para aquellos equipos que resuelvan todos los retos y terminen el juego, pero no sean los primeros en terminar.

Aprendiz: Para aquellos equipos que no consigan superar los retos y terminar el juego.



EVALUACIÓN DEL PROCESO

En este apartado trataré de analizar cada una de las fases, y establecer sus puntos fuertes y débiles, y proponer mejoras en las fases en las que encuentre algún error.
Es difícil de realizar sin haber testado la actividad, y sin el feedback que pueden proporcionar otros compañeros/as que lean el prototipo, pero lo intentaré.

NARRATIVA

Puntos fuertes

- Surge de los intereses del alumnado.

- Cuenta con un vídeo preludio de la actividad que sirve para aumentar la motivación hacia la misma.

- Cuenta con un libro digital de instrucciones, tablero de juego, cartas de personajes,... todos estos elemento hacen que te envuelvas en el mundo de Jumanji desde el primer momento.

- Se utilizan tanto elementos digitales como analógicos y cuenta con muchos retos variados


Puntos débiles

- El aula en la que se va a desarrollar es un aula normal.

Propuesta de mejora:Si estuviera decorada con elementos selváticos y si al alumnado se le disfrazase de exploradores o algo así, haría la actividad más atrayente y crearía una atmósfera de juego increíble.


DINÁMICAS

Puntos fuertes

- Para esta actividad se han tenido en cuenta las dinámicas "Progression Dynamic", en la que el éxito se mide completando tareas, y la "Communal Discovery", en la que todos tienen que trabajar juntos para lograr algo. De esta forma se influye en la motivación y comportamiento del alumnado, y son básicas para el aprendizaje.

- Se siguen los puntos del modelo ARCS para motivar al alumnado:

Atención: Incorpora elementos de sorpresa e incertidumbre(el desconocer los retos, el uso de cartas Extra con beneficios al ir superando retos,...)

Relevancia: Incorpora los intereses del alumnado(La idea de Jumanji surge de los intereses del alumnado, y los retos son variados para poder atender a las distintas necesidades del alumnado)

Confianza/Seguridad: Los participantes conocen desde el principio los objetivos y requisitos de la actividad(Vídeo, libro de instrucciones, hoja de progreso,...) y se les proporciona feedback adecuado(cartas de nivel, de personajes desbloqueados, cartas extra con beneficios...)

Satisfacción: Se ha intentado que los retos sean asequibles a sus necesidades.

- Al obligarles a resolver todos los retos empleando la estructura de aprendizaje cooperativo 1-2-4 (en nuestro caso 1-3-6) , se pretende que todo el alumnado participe en la resolución de los retos y que no sean siempre los mismos los que dan las soluciones a los retos, sino que la solución sea algo consensuado.

Puntos débiles

-Posible desorganización al trabajar en equipo, porque no dominen de forma autónoma la estructura de aprendizaje cooperativo que tienen que emplear.

-Falta de liderazgo en un grupo que provoque apatía.

- Cansancio por parte de algunos jugadores si no se tiene en cuenta sus opiniones.

-Ambiente caótico y muchos gritos en el aula, al estar 25 alumnos/as intentando trabajar en equipo y resolviendo retos al mismo tiempo.

- Que algunos retos no estén adecuadamente graduados a las habilidades del alumnado.

- Podría ser que no tenga en cuenta a todos los tipos de jugadores(¿Asesinos?)

Propuestas de mejora:
Trabajar previamente las estructuras de aprendizaje cooperativo para asegurarse de que las dominan de forma autónoma.
Realizar la actividad en pequeño grupo(4-6 jugadores) y ofrecer la posibilidad de tener los 8 sobres con los retos a su disposición desde el principio del juego.


MECÁNICAS

Puntos fuertes

-Intenta tener en cuenta la motivación intrínseca y actuar sobre los principios psicológicos correctos (Modelo de Yu-Kai Chou).
En concreto los siguientes:

Unpredictability and curiosity, (que más o menos explica que como no sabes lo que va a suceder a continuación, no puedes parar hasta que terminas; leer un libro ,ver una peli, en nuestro caso conocer los retos siguientes y saber si podrán salir)

Epic Meaning: Ser parte de algo más grande que nosotros (En este caso poder salir del mundo de Jumanji)

Development and Accomplishment: Estás motivado porque sientes que estás mejorando(cartas de nivel, desbloqueo de personajes) Se proporciona feedback de forma continua.


Puntos débiles

- No se fomenta la creatividad en los retos.

-No hay posibilidades de estrategia para ganar y terminar antes que el resto de equipos que no sea resolver los retos en menor tiempo que los demás.

- Que los retos sean difíciles o no les motive el desbloquear personajes y cartas ni el sistema PBL.

- Que una vez que un equipo termine de primero pierdan la motivación.

Propuestas de mejora:
Pensar retos en los que aparezca la creatividad.
Introducir el componente estratégico en la actividad, para incrementar la motivación y atender a todos los tipos de jugadores.


Y con este análisis finalizo el NIVEL 5 del Curso de Gamificación. Un curso muy interesante y con el que he aprendido un montón de recursos y de posibilidades para emplear en el aula para intentar contribuir a mejorar el desarrollo de competencias en el alumnado.

Ánimo para todos los que aún están terminando!

lunes, 9 de julio de 2018

RETO NIVEL 4.- CREACIÓN DE LOS COMPONENTES DE JUEGO



En la entrada anterior se explica toda la narrativa de la actividad gamificada, un BREAKOUT basado en el mundo de JUMANJI.

En este nivel 4 debemos crear alguno de los componentes del juego. Probando cosas para el nivel 3, me parece que me excedí en lo que había que hacer en la tarea, y ya había creado algunas cartas, pero tras recibir el feedback de los comentarios realizado por los compañerxs que evaluaron mi narrativa, y de ver los proyectos recomendados tras terminar el nivel 3, decidí añadir alguna carta más y crear un pasaporte/hoja de respuestas en el que el alumnado pueda al mismo tiempo ir añadiendo las respuestas a los retos y que les sirva como indicador de progreso.

JUSTIFICACIÓN

Se han creado cartas, insignias y una hoja de seguimiento del progreso en el Breakout. La hoja de seguimiento se ha creado para facilitar al alumnado participante el poder conocer exactamente cuántos retos han superado ya y el nivel en el que se encuentran dentro del juego.

Con las cartas se pretende dar una motivación extra a los participantes para terminar todos los retos y conseguir desbloquear todos los personajes principales del juego. Hay distintos tipos de cartas; de nivel, que indican el nivel del juego en el que se encuentran; de personaje, que se desbloquean y se obtienen al superar los dos retos de cada personaje; y cartas extra, que otorgan un beneficio que pueden emplear en el momento que deseen.
El hecho de obtener una carta Extra con ayuda cada 2 retos superados, también puede ayudar a incrementar la motivación por resolver todos los retos y terminar el juego con éxito.

Las insignias se han creado también para dar una motivación extrínseca a mayores al obtener una insignia distinta en función del orden en el que se termine el juego.

DESCRIPCIÓN


CARTAS

CARTAS DE NIVEL

Por cada 2 retos superados, independientemente del personaje al que corresponda el reto, obtienen una carta de NIVEL. Hay 4 niveles: Turista, Guía, Explorador/a, Aventurero/a.








CARTAS DE PERSONAJE

Cuando resuelven los 2 retos del mismo personaje, y abren sus dos candados correspondientes, DESBLOQUEAN ese personaje y obtienen una nueva carta.(Dicho personaje)





CARTAS EXTRA

Por cada 2 retos superados, además de la carta de NIVEL correspondiente, obtienen también una carta EXTRA, que escogen al azar, entre las posibilidades que se muestran a continuación y que proporciona una ayuda que puede utilizar en el momento que desee el equipo que la posee.













INSIGNIAS

También se han creado unas insignias para entregar a los distintos equipos. Hay 3 posibilidades. Aprendiz, para aquellos equipos que no sean capaces de resolver todos los retos y lograr salir de JUMANJI, Escapista, para aquellos que lo consigan, y Escapista Pro para aquel equipo que consiga solucionar todos los retos y salir de JUMANJI, y lo haga en el menor tiempo posible.





HOJA DE SEGUIMIENTO DEL PROGRESO

Para facilitar al alumnado participante el conocer en todo momento los retos que ya han superado y el nivel del juego en el que se encuentran, se ha creado la siguiente hoja de seguimiento, que se le entregará a cada equipo al inicio de la actividad.



Por un lado de la hoja de seguimiento tienen el tablero de juego, y por el otro lado una plantilla en la que poder marcar los candados que ya han abierto. En dicha hoja hay una pequeña ayuda, al indicarles en número de caracteres que tiene la palabra que abre cada uno de los candados.

Se puede acceder a todos los materiales en esta carpeta de Drive.
Para crear las cartas se ha utilizado mtgcardmith. Podéis verlas todas aquí.
Para crear las insignias se ha utilizado Makebadg.
Para crear la hoja de seguimiento del progreso se ha empleado Canva.

domingo, 8 de julio de 2018

Narrativa de la actividad Gamificada JUMANJI BREAKOUT



BREAKOUT JUMANJI
Narrativa


Como PRELUDIO, se va a proyectar un Video motivador, que va a servir como elemento sorpresa que despierte el interés y la curiosidad.


Después se visionará un libro digital con la información sobre el desarrollo del juego, con las normas, y se resolverán las posibles dudas que pudieran quedar.

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A continuación se le entregará un iPad a cada equipo, con el que poder escanear los códigos QR y escribir en el formulario de Google correspondiente la respuesta que abre cada candado.


También se les darán 8 sobres a cada grupo, con los distintos retos a superar. Deben comenzar primero por los 2 retos correspondientes a su personaje(ver el tablero), y luego resolver los retos de los demás personajes.



Por cada reto superado, podrán escoger al azar una carta, creadas para la ocasión con mtgcardsmith.
Esas cartas se pueden ver y descargar aquí. Algunas son de personaje(coleccionables), y otras les proporcionan algún beneficio, aunque sea a coste de perder algo de tiempo. Pueden usar los beneficios de esas cartas en cualquier momento del juego.




Si todos los equipos consiguen terminar los retos y salir de la habitación antes de que termine la cuenta atrás, el equipo ganador será aquel que lo haya conseguido en menos tiempo.

Una vez explicadas y entendidas las Mecánicas del juego, comenzará la aventura, poniendo el reloj con cuenta atrás en la PDI. Para ello se utilizará esta web.


REFLEXIÓN

Para la creación de la Narrativa, tras consultar todos los artículos e información del MOOC , y de ver varios ejemplos de otros compañeros, tenía claro que tenía que tener:

Inicio.- Acción al principio de la aventura, que inicie el recorrido de los personajes.
Nudo.- Los retos y obstáculos a superar
Desenlace.- Superación de los obstáculos y fin del viaje/proceso.

Y además debería incluir un conflicto (salir de la habitación), superación de retos (abrir los 8 candados virtuales y conseguir la llave para salir), y un contexto.

El PROCESO que se ha seguido ha sido el siguiente:

- Encontrar una temática/atmósfera atrayente para el alumnado.

Los DESTINATARIOS de esta actividad gamificada serán alumnos de 5º de primaria para el curso 2018/2019.
Es un grupo de 25 alumnos muy heterogéneo y con distintos intereses. Tienen mucha energía y son muy colaboradores y trabajadores cuando tienen la motivación adecuada, así que una actividad gamificada puede ser una buena actividad para implicarlos más y mejor en el aprendizaje y desarrollo de competencias.

Estaba dudando entre Jurassic Park y Jumanji, pero finalmente me decidí por JUMANJI, puesto que durante el curso que acaba de finalizar varios alumnos y alumnas me habían comentado que les había parecido una película muy divertida. Al ser una película de aventuras, se presta a elaborar elementos relacionados con ella que sean atractivos para el alumnado.

- Pensar el tipo y la finalidad de la actividad gamificada.

Me decidí por crear un Escape Room/Breakout, porque para iniciarme en la gamificación me parecía más sencillo empezar por una actividad "pequeña", que se realice en un día, y que luego me permita poder evaluarla y reflexionar sobre ella de forma casi inmediata, que idear unas mecánicas, dinámicas y estéticas que durasen todo el curso o trimestre.
Además, durante el curso, los alumnos y alumnas me comentaron que habían realizado algunas actividades de Escape en algunos cumpleaños, y que les había encantado.

La finalidad de la actividad la tenía clara. Quería que me pudiera servir para realizar la Evaluación Inicial de principio del curso que viene (2018/2019) y para conocer el nivel de cohesión grupal del alumnado (5º de primaria)

- Organización.

Una vez decidido por el Escape Room, el siguiente paso era decidir cómo organizar a los 25 alumnos para realizar la actividad, si en pequeños grupos, o toda la clase al mismo tiempo.

Decidí que se realizará la actividad con todo el grupo-clase al mismo tiempo, pero dividido en 4 equipos(Personajes de Jumanji).

EQUIPOS
1.- Ruby Roundhouse
2.- Moose Finbar
3.- Pr. Shelly Oberon
4.- Dr. Smolder Bravestone.

- Creación de las DINÁMICAS.

Pensar las pruebas o retos que deberán superar, reglas, etc... me llevó bastante trabajo.
Finalmente decidí crear 8 retos, que me pudieran servir de Evaluación inicial y repaso para las área de Matemáticas, Ciencias (Naturales y Sociales), y Lenguas (Castellano y Gallego), y que tuvieran algún componente que les hiciera trabajar en equipo.

Después elaboré el Tablero de Juego. Como es una actividad a realizar en 45 minutos, decidí no incluir dados y no añadir más complejidad al Breakout, por lo que utilizaremos el tablero para ir marcando con fichas de parchís los retos que ya ha superado cada equipo.

Como mi intención es que todos los equipos realicen las 8 pruebas/retos, por cada prueba superada, además de permitirles abrir uno de los 8 candados que abren la caja en la que está la llave para salir, les entregaría una Carta de personaje, en las que algunas de ellas les otorga algún beneficio/pista, y que pueden utilizar (o no) en el momento que ellos decidan.( Más tiempo, intercambiar pistas, pedir ayuda a otro equipo...)

Una vez elaboradas las pruebas, hice 8 formularios de Google para que escribieran en ellos las respuestas, con su correspondiente código QR, que escanearán usando un iPad u otro dispositivo móvil con lector de QR. Para ello me ayudé de la guía que recomendaron en el MOOC de Gamificación.

En una carpeta de Drive se puede ver todo el material creado para la ocasión.

martes, 3 de julio de 2018

IMPLANTACIÓN DE LA GAMIFICACIÓN EN EDUCACIÓN PRIMARIA.- ANÁLISIS DAFO

Para implantar un proyecto gamificado en el centro, parece necesario realizar previamente un estudio sobre la situación actual y las consecuencias que podría tener. Para ello una matriz DAFO parece una buena opción. En este caso, la matriz muestra las siguientes posibilidades:



lunes, 2 de julio de 2018

TIPOS DE MOTIVACIÓN

Uno de los componentes de la Gamificación son las dinámicas, es decir, la motivación interna del jugador a realizar determinadas acciones.
Por lo tanto, podemos ver que la motivación es el núcleo de todo proyecto Gamificado,  fundamentalmente la motivación intrínseca. 

En el siguiente mapa mental, creado con Goconqr, podemos ver los tipos de motivación y algunas de sus teorías y modelos.


Mapa Mental creado con GoConqr por Pablo B

domingo, 1 de julio de 2018

CURACIÓN DE CONTENIDOS


La siguiente propuesta del curso sobre Gamificación consiste en realizar una curación de contenidos.
La curación de contenidos nos sirve para utilizar la información de manera eficaz

Es necesario realizar un proceso de filtro, almacenamiento y evaluación, para después crear nuevos contenidos.


En mi caso he utilizado tanto Scoop.it como Flipboard para crear mi librería virtual y almacenar esa información, pues necesito algo de tiempo para ver con cuál me quedo definitivamente. De momento no hay demasiada información, pero según avance el curso iré añadiendo aquella información sobre Gamificación que considere útil.
Se puede acceder a la curación que he realizado pulsando aquí para Flipboard o  aquí para Scoop.it.

Con esa curación de contenidos, he realizado la siguiente presentación sobre Gamificación y sus posibilidades educativas, empleado Genial.ly.

NOOC Intef: Tipos de malware, riesgos y protección específica

Para el reto del Nooc tenemos que elaborar una baraja de cartas con los diferentes tipos de malware vistos en el curso, que pueda utiliz...