jueves, 25 de octubre de 2018

CURSO ABP.- Tarea 3.1.- Taller.- Abrimos nuestro Proyecto


Estamos llegando a las fases finales del curso, y nuestro proyecto ya está poco a poco más elaborado.

Lo cierto es que nos ha llevado muchas horas de trabajo el poder llegar hasta aquí. El proceso ha sido enriquecedor y nos ha ayudado además a conocer(aunque sea de forma virtual) a otros profes con los que poder aprender mutuamente gracias a las aportaciones de todos en el foro de trabajo en equipo.
Nuestra idea inicial del proyecto ha ido evolucionando, y ahora es el momento de presentar nuestro proyecto final para que los compañeros del curso puedan evaluarlo. 
Seguramente, al ser nuestro primer proyecto, tiene muchas opciones de mejora, así que todas las críticas positivas que nos den serán muy bien recibidas.

Hemos consensuado todo lo trabajado hasta ahora y este ha sido el resultado que hemos conseguido.

domingo, 21 de octubre de 2018

CURSO ABP.- Tarea 2.3.- Diseño y evaluación de un artefacto TIC del proyecto.



En la tercera tarea del bloque 2, nuestro objetivo es elaborar un instrumento para evaluar la puesta en marcha en el aula por parte de los alumnos del artefacto TIC que diseñamos anteriormente.

Comenzaré recordando el artefacto TIC que pensamos entre los miembros del equipo y su diseño, para luego mostrar la rúbrica para su evaluación que he elaborado empleando Genial.ly


ARTEFACTO TIC

LIBRO DIGITAL CON RECETAS SALUDABLES DE LOS PRODUCTOS QUE CULTIVEMOS.

DISEÑO DEL ARTEFACTO


  • Título del documento/artefacto TIC:   "Elaboración de recetas saludables con productos de nuestro huerto"
  • Descripción de la tarea. La tarea consiste en elaborar individualmente una receta saludable en la que se utilicen como ingredientes productos de nuestro huerto. Finalmente, las recetas de todo el alumnado se recogerán en un libro digital que se compartirá con distintas instituciones del entorno del colegio.

  • Artefacto generado. Un libro digital de recetas saludables.


  • Momento de desarrollo del proyecto en el que se utilizaría y cómo: Se utilizará en la parte final del proyecto, una vez tengamos cosecha de nuestros productos. Nos serviría para comprobar el grado de consecución de los estándares de aprendizaje, y tendría repercusión social, al enviarse muestras del libro a los comedores sociales del entorno de nuestro colegio.
  • Estándares de aprendizaje que se van a trabajar:
-Participa en actividades individuales y de grupo, y emplea estrategias de trabajo cooperativo, valorando el esfuerzo y el cuidado del material. (Área de Ciencias Naturales)

- Busca, selecciona y organiza información concreta y relevante, la analiza, obtiene conclusiones, comunica su experiencia, reflexiona acerca del proceso seguido y lo comunica oralmente y por escrito. (Área de Lengua Castellana)

- Conoce los principios de las dietas equilibradas y elabora menús variados identificando las prácticas saludables. (Área de Ciencias Naturales)

- Presenta los trabajos de manera ordenada, clara y limpia, en soporte digital y en papel. (Área de Lengua Castellana)

  • Competencias clave que se va a contribuir a desarrollar en el alumnado son: CD, CMCBCT, CCL, CAA, CSIEE.
INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN

RÚBRICA



CURSO ABP.- Tarea 2.2.- Planificación de la evaluación de nuestro proyecto.

Imagen extraída de Pixabay con licencia CC0

Y llegamos a una de las partes más laboriosas del curso, pero también una de las más importantes, planificar la evaluación de nuestro proyecto.

En el foro del equipo, hemos ido aportando ideas y opiniones, y matizando el contenido a incluir en los distintos apartados que debemos cumplimentar para realizar una correcta planificación de la evaluación del proyecto. Esos apartados son los siguientes:

1.- Secuencia de trabajo del proyecto.

Hemos dividido el proyecto en varias fases, y para cada una de esas fases del proyecto hemos establecido unos objetivos de aprendizaje. Así podemos luego saber que información recopilar para determinar si hemos cumplido con los objetivos o no.

2.- Instrumentos de evaluación.

Comenzamos el proyecto con una presentación en Prezi en el que la mascota del colegio nos presenta un problema que debemos resolver, y que nos servirá para lanzar nuestro proyecto de forma atractiva, y al mismo tiempo de elemento propiciador para realizar la evaluación inicial, fundamental para conocer el punto de partida en cuanto a conocimientos previos de nuestro alumnado.

También hemos debatido sobre los instrumentos de evaluación que vamos a utilizar en el proyecto, de forma que sirvan también como autoevaluación y reflexión al alumnado sobre su propio proceso de aprendizaje y los distintos y variados mecanismos que vamos a utilizar en las distintas fases del proyecto.
Algunas rúbricas son de elaboración propia, y otras las hemos recogido de internet. En el documento final hay enlaces a las webs en las que las hemos visto. 

3.- Criterios de calificación

Hemos establecido unos criterios de calificación que están en relación con los criterios de evaluación (Ver tarea 2.1), y que nos sirvan para medir el grado de adquisición de las competencias trabajadas, y las habilidades desarrolladas mediante el ABP

4.- Reflexión docente.

Finalmente hemos establecido una serie de preguntas que nos sirvan para reflexionar sobre el proceso de enseñanza, empleando unos indicadores de logro e incluyendo un apartado en el que poder volcar nuestras propuestas de mejora. (ver en el documento final)

Tras mucho debatir, el resultado final de nuestro proceso de trabajo en equipo se recoge en el siguiente documento(Click en la imagen para descargar)


sábado, 20 de octubre de 2018

CURSO ABP.- Tarea 2.1.- Diseño del proyecto mediante un CANVAS


Continuamos aprendiendo el proceso para realizar correctamente un proyecto en el curso sobre ABP.

Nuestra siguiente tarea grupal consiste en rellenar los diferentes apartados de un CANVAS de manera consensuada para programar nuestro proyecto. Ya tenemos fijadas las preguntas guía y el producto final de nuestro proyecto, puesto que las hemos realizado en los distintos apartados del bloque 1.

Los apartados del CANVAS son los siguientes:

- COMPETENCIAS CLAVE
- PREGUNTA GUÍA
- RECURSOS
- ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE
- PRODUCTO FINAL
- HERRAMIENTAS TIC
- TAREAS
- AGRUPAMIENTOS / ORGANIZACIÓN
- PLAN DE EVALUACIÓN
-DIFUSIÓN


Entre los que más participamos en el grupo, hemos ido aportando nuestra visión y opiniones sobre los distintos apartados del Canvas, y comentado las aportaciones de los demás, de forma que hemos conseguido cubrir un Canvas muy completo del diseño de nuestro proyecto. 

Ha sido una experiencia enriquecedora, pues te aporta puntos de vista o aspectos que a lo mejor no habrías tenido en cuenta si hubiéramos cubierto el Canvas cada uno de manera individual.

El resultado final ha sido el siguiente:
(Click en la imagen para ir al documento)


lunes, 1 de octubre de 2018

CURSO ABP: Tarea1.3.- Diseño de una tarea que genere un "artefacto TIC"

Imagen con licencia CC0 extraída de Pixabay

Para la tercera tarea de esta primera parte, debemos diseñar entre todo el equipo una tarea que genere un artefacto TIC.

Como habíamos avanzado ya en esta tarea sin antes haber terminado el apartado 1.2, teníamos preparados algunos artefactos TIC diferentes en función del tema que resultase elegido.

En mi caso, propuse si salía como tema el Huerto crear un libro digital de recetas saludables que empleen productos que tenemos cultivados en la huerta, con información sobre la planta/vegetal en cuestión.

En el caso de que hubiera salido el tema del RECICLAJE, propuse una infografía con un decálogo de buenas prácticas y unos videotutoriales con consejos sobre reciclaje para poner en códigos QR en distintos puntos de recogida de residuos tanto del centro escolar como del entorno.

Como siempre, hemos aportado dentro del grupo nuestras propuestas, y tras mucho debatir, y puesto que nos habíamos decidido por el tema del HUERTO, nos hemos quedado con dos artefactos que nos gustaban:

- LIBRO DIGITAL CON RECETAS SALUDABLES DE LOS PRODUCTOS QUE CULTIVEMOS.

- INFOGRAFÍA CON INSTRUCCIONES PARA CREAR Y CULTIVAR UN HUERTO.

Tras fijarnos con más detenimiento en lo que nos pedían exactamente en la tarea, hemos consensuado los distintos apartados del diseño y nos hemos decidido finalmente por lo siguiente:

  • Título del documento:   "Elaboración de recetas saludables con productos de nuestro huerto"
  • Descripción de la tarea. La tarea consiste en elaborar individualmente una receta saludable en la que se utilicen como ingredientes productos de nuestro huerto.

  • Artefacto generado. Un libro digital que recoja todas las recetas saludables aportadas por nuestro alumnado.


  • Momento de desarrollo del proyecto en el que se utilizaría y cómo: Se podría utilizar en distintos momentos. Se podría utilizar en la parte final del proyecto, una vez tengamos cosecha de nuestros productos, o simplemente, una vez hayamos decidido que productos vamos a plantar, cada alumno/a podría escoger alguno de esos alimentos y elaborar la correspondiente receta. Y nos serviría para comprobar el grado de consecución de varios estándares de aprendizaje (aquí va a depender del currículo de cada comunidad, pero estaríamos trabajando como mínimo estándares de las áreas de lengua castellana, ciencias naturales. Las competencias clave que trabajemos van a depender un poco del enfoque que se le de al proyecto, pero en principio: CMCBCT, CCL, CAA, CSIEE.




CURSO ABP: Tarea 1.2.- La pregunta guía y el producto final

Imagen obtenida en Pixabay con licencia CC

Continuamos aprendiendo y formándonos en ABP.

Ahora estoy formando parte de un equipo de 5 participantes, y la propuesta es que diseñemos un proyecto entre todos. Me da la impresión de que de forma individual todo sería más rápido y sencillo, pero creo que de forma cooperativa y en equipo será mucho más enriquecedor.

Nos aconsejan empezar con un problema real, y terminar con un producto real.

Lo primero que tuvimos que hacer es decidir el tema, y lo cierto es que ya nos costó bastante, porque al hacer las aportaciones en un foro, hay que esperar a que los demás componentes del equipo participen y den su opinión. En nuestro caso particular, un miembro del equipo no apareció por el foro de trabajo en equipo, así que solamente hicimos las aportaciones entre 4.

Para el tema, propusimos cada uno varios ejemplos, y luego entre todos votamos y decidimos democráticamente el tema elegido. Yo empecé proponiendo 3 temas:

- Huerto Escolar.
- Alimentación Saludable.
- El Cine.

También propuse acordar un día y una hora para conectarnos todos a la vez a la plataforma de aprendizaje, para que fuese más sencillo y rápido el proceso de toma de decisiones.

Fue bastante sencillo proponer preguntas guía y productos finales sobre los distintos temas que estábamos barajando, pero nos costó bastante decidir el tema. Hicimos una votación y resultó ganador el tema del HUERTO ESCOLAR.

Como al mismo tiempo que proponíamos un tema íbamos también proponiendo preguntas guía y productos finales, una vez elegido el tema, las preguntas guía solamente las teníamos que decidir entre todas las que se habían propuesto. Pero aquí volvimos a tener algunas indecisiones, e incluso tuvimos que preguntar al tutor, que nos solucionó las dudas y pudimos continuar trabajando con las ideas más claras

Para poder hacer bien entre todos las preguntas guía, reenvié al foro de trabajo en equipo dos infografías sobre cómo formular correctamente las preguntas guía, y un Canva con ideas sobre productos finales que podríamos elaborar, pues me pareció que nos podría ayudar a realizar correctamente las preguntas guía y a tener más opciones para elegir el producto final a desarrollar.

Ahora teníamos que elegir solamente un producto final, y teníamos dos posibilidades, hacer un huerto escolar o hacer un cuaderno de campo. Propuse como producto final la creación de un huerto escolar, fundamentada en que para realizar la otra alternativa(cuaderno de campo) era necesario tener primero un huerto, y que el cuaderno podría ser otra tarea más dentro del proyecto del HUERTO.

También teníamos 3 preguntas guía, pero dos eran prácticamente iguales, así que propuse cambiar una de esas dos por otra que nos orientase hacia la tarea que va a generar el artefacto TIC que nos van a pedir en la siguiente tarea (1.3) del curso.

Así que resumiendo, en equipo decidimos lo siguiente:

TEMA: 

El huerto.

PREGUNTAS GUÍA:

1.- ¿Qué podríamos hacer para tener un huerto en el colegio?

2.- ¿Qué pasaría si cultivamos alimentos?

3.- ¿Quienes viven en el huerto?


PRODUCTO FINAL:

Creación de un huerto escolar.

jueves, 27 de septiembre de 2018

CURSO ABP: Tarea 1.1.-Proyectos de referencia: análisis e inspiración.- MASTER CHEF JUNIOR

Imagen extraída de Pixabay con licencia CC0 Creative Commons

En esta tarea del curso debemos revisar algunos proyectos que nos sirvan de referencia para poder extraer ideas que nos inspiren para crear las nuestras.

De todos los que he revisado, el proyecto que más me ha gustado y que voy a analizar con profundidad es el siguiente:

Título del proyecto: 

MASTER CHEF JUNIOR

URL:




Ideas que me han gustado(Análisis):

APARTADO 1: MOTIVACIÓN.

Me gusta cómo el maestro lanza el proyecto con 3 preguntas guía. De esta forma se dispara el interés del alumnado al ser preguntas abiertas, que requieren movilizar habilidades de orden superior y tienen más de una solución.

APARTADO 2: ORGANIZACIÓN.

Me ha encantado este apartado. Se nota que es una clase muy trabajada y que conoce y tiene asimiladas las distintas dinámicas, estructuras y los planes de equipo presentes en el aprendizaje cooperativo.

El hecho de que cada equipo pueda elegir su propio plan de trabajo y secuenciarlo a lo largo de la semana, les da mayor autonomía a los equipos, y en mi opinión favorece la motivación.

APARTADO 3: DESARROLLO.

Los cuatro bloques me parecen muy acertados, pues en ellos el alumnado trabaja de forma autónoma. Esto permite al maestro ir pasando por los 4 grupos y comprobando cómo van trabajando y ayudándoles en caso de que fuera necesario (aunque parece que las tareas están muy bien planteadas y explicadas, y el alumnado las realiza sin ayuda externa)

El bloque de talleres plásticos está muy bien planteado, pues al trabajar la nutrición y los aparatos que intervienen en ella de forma manipulativa y creativa, involucra muy bien al alumnado.

El segundo bloque, de tareas autocorregibles, permite que el alumnado trabaje de forma autónoma los contenidos del proyecto de forma escrita.

En el tercer bloque, preparación de la conferencia, el alumnado se convierte en creador de contenidos, no en un mero consumidor. Esto ayuda a desarrollar las habilidades de pensamiento de orden superior, y al mismo tiempo contribuye a crear cultura y prepara al alumnado para llevar a cabo una exposición oral de los contenidos aprendidos durante el proyecto.

Para el cuarto bloque, de elaboración y análisis de recetas, cada equipo debe elegir un plato, redactar su receta, elaborar el análisis nutricional y diseñar un cartel para presentar el plato a los compañeros y compañeras. Me parece también una actividad motivadora, en la que el protagonismo total es del alumnado y en el que la motivación intrínseca es muy grande.

APARTADO 4: FIESTA FINAL.

Un día de cocinado, presentación y cata de los platos elaborados, que seguro que se convierte en una experiencia inolvidable para la clase.

APARTADO 5: EVALUACIÓN.

Apartado fundamental y necesario, en el que se valora el trabajo realizado y se proponen mejoras para enriquecer el proyecto.
El hecho de que el alumnado reflexione sobre el proceso es muy importante para hacerles conscientes de los pasos que han seguido y puedan valorar los aspectos que han desarrollado de forma óptima y aquellos en los que la actividad (o ellos mismos) no han funcionado de la mejor manera. El proponer mejoras es también muy importante para el proceso de evaluación(autoevaluación y heteroevaluación).


Posibilidad de aplicación en mi aula:

Creo que sería posible aplicar el proyecto en mi aula, con algunas modificaciones, pues mi alumnado todavía está adquiriendo las dinámicas y conociendo estructuras del trabajo en equipo.

Además requiere una gran planificación, y me parece que la participación de todo el profesorado que le imparte clase al grupo, pues solamente con el tutor/a me da la sensación de que sería difícil de abarcar. Cuanto más profesorado intervenga, más difícil sería la coordinación, pero en mi opinión, sería más enriquecedor.

Le da una gran autonomía al alumnado , lo cual me parece muy enriquecedor, pero también podría facilitar la posibilidad de que algún alumno/a no siga el ritmo de la clase, se aproveche del trabajo de sus compañeros/as.

Me surge también la duda de cómo se realizaría la atención a la diversidad en este tipo de proyectos.

Conclusión final: 

Proyecto muy atractivo, globalizado y motivador. Muy buena referencia para poder inspirarse para tener ideas para crear nuestros futuros proyectos.


domingo, 16 de septiembre de 2018

Presentación Curso ABP

Imagen extraída de Pixabay con licencia CC0

La primera tarea que nos proponen los tutores del curso tras crear el diario de aprendizaje es, obviamente presentarnos de modo creativo. Pero además debemos hacerlo utilizando un producto digital que incluya al menos los siguientes datos:

3 características personales que te gustaría que los demás supieran de ti

actividades que no dejarías de hacer por nada del mundo
1 razón por la que te dedicas al mundo educativo.

Para mi presentación he empleado Storyboardthat.




Aquí tenéis el enlace a mi presentación en Storyboardthat.

Espero que juntos conozcamos los fundamentos y pasos para poder aplicar esta metodología (ABP) en nuestras aulas de forma correcta, para que el alumnado salga beneficiado y pueda aprender más y mejor.

miércoles, 12 de septiembre de 2018

Curso Tutorizado en linea.- ABP(Infantil y Primaria).- Expectativas



Hoy comienzo el curso de formación tutorizado en linea sobre Aprendizaje Basado en Proyectos para Educación Infantil y Primaria organizado/desarrollado por aprendeintef/educalab.

Aprovecho el blog creado para la formación en Gamificación para que me sirva también de diario de aprendizaje para el curso de ABP. En este blog se recogerán las reflexiones críticas que vayan surgiendo sobre el desarrollo del curso y servirá para dejar constancia de mi aprendizaje respecto al mismo.

El objetivo de esta primera entrada del blog es comentar nuestras expectativas con respecto al curso.

Mi intención al realizar este curso es poder conocer a fondo los principios del ABP para posteriormente ser capaz de diseñar, llevar a cabo y evaluar, de forma correcta, proyectos aplicables en el aula con los alumnos.
De paso, aumentar también mis herramientas como docente al conocer otra metodología.

#ABP_INTEF

Imagen con licencia CC 2.0 Obtenida de: https://www.flickr.com/photos/rosenfeldmedia/14480144765

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 2.0 Generic License.

martes, 10 de julio de 2018

NIVEL 5: PROTOTIPO DE LA ACTIVIDAD GAMIFICADA JUMANJI BREAKOUT


En este último nivel se presenta el prototipo de la actividad gamificada, en este caso se trata de un BREAKOUT creado utilizando el universo de JUMANJI.

Para ordenar las ideas y tener claros todos los pasos, se han seguido las recomendaciones del curso y se ha creado el Canva del prototipo gamificado empleando la plantilla de Genial.ly.



A lo largo de las diferentes entradas que se han realizado durante el curso, ya se han ido desgranando los distintos elementos que componen la actividad gamificada:objetivos, narrativa, mecánicas y dinámicas, pero en esta entrada se recogen todos juntos.


OBJETIVO de la actividad


La actividad estará basada en JUMANJI, puesto que durante el curso que acaba de finalizar varios alumnos y alumnas me habían comentado que les había parecido una película muy divertida. Además, al ser una película de aventuras, se prestaba a elaborar juegos, retos o actividades atractivas para el alumnado.

Se realiza un Breakout, porque para iniciarme en la gamificación me parecía más sencillo empezar por una actividad "pequeña", que se realice en un día, y que luego me permita poder evaluarla y reflexionar sobre ella de forma casi inmediata, que idear unas mecánicas, dinámicas y estéticas que durasen todo el curso o trimestre.
Además, durante el curso, los alumnos y alumnas me comentaron que habían realizado algunas actividades de Escape en algunos cumpleaños, y que les había encantado.

La finalidad de la actividad la tenía clara. Quería que me pudiera servir para realizar la Evaluación Inicial de principio del curso que viene (2018/2019), para conocer el nivel de cohesión grupal del alumnado (5º de primaria) y para motivar al alumnado de cara al inicio del curso que comienza.

El objetivo de la actividad por lo tanto es lograr resolver 8 retos/pruebas, que trabajan estándares de aprendizaje del currículo de Primaria de Galicia. La palabra que obtienen tras resolver cada reto/prueba sirve para abrir 1 de los  8 candados digitales que cierran la caja que contiene la llave para poder salir del aula.
Esos 8 retos servirán a modo de evaluación de conocimientos previos al inicio del curso, y contribuyen a desarrollar los objetivos a,b y c de la educación primaria. Los retos se describen con más detalle un poco más abajo.

DESTINATARIOS

Los destinatarios de esta actividad gamificada serán alumnos de 5º de primaria para el curso 2018/2019.
Es un grupo de 25 alumnos muy heterogéneo y con distintos intereses. Tienen mucha energía y son muy colaboradores y trabajadores cuando tienen la motivación adecuada, así que una actividad gamificada puede ser una buena actividad para implicarlos más y mejor en el aprendizaje y desarrollo de competencias.
Para asegurarnos de que todo el alumnado participa en la resolución de los retos, será obligatorio resolverlos empleando la estructura de aprendizaje cooperativo 1-2-4, en nuestro caso debido al número de alumnos por grupo, será 1-3-6.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
JUMANJI BREAKOUT

Como PRELUDIO, se va a proyectar el día anterior a la realización de la actividad un Video motivador, que va a servir como elemento sorpresa que despierte el interés y la curiosidad del alumnado y los motive para el día del juego.



El breakout comienza con el visionado en la PDI del libro digital que desarrolla la narrativa y que contiene la información sobre el desarrollo del juego, normas básicas, reglas,...
Si hubiera alguna duda, se resolverá antes de comenzar el juego.


Book titled ''
Read this free book made on StoryJumper


A continuación se le entregará un iPad a cada equipo, con el que, una vez que hayan resuelto el reto correspondiente y obtenido la palabra clave, poder escanear los códigos QR y escribir en el formulario de Google correspondiente la respuesta que lo abre.





Los formularios de Google en los que deben escribir las respuestas, son como los siguientes:



Hasta que no se escriba correctamente la palabra que lo abre, da error.


Después de entregarles el iPad, se les dará también el mapa del juego y la hoja de seguimiento, en la que pueden marcar los candados que ya han abierto, y que además incluye una pista, indicándoles el número de letras que tiene la solución de cada uno de los retos.La hoja de seguimiento se ha creado para facilitar al alumnado participante el poder conocer exactamente cuántos retos han superado ya y el nivel en el que se encuentran dentro del juego.



También se les dará para comenzar 2 de los 8 sobres a cada grupo, con los distintos retos a superar. Deben comenzar primero por los 2 retos correspondientes a su personaje(ver el tablero), y luego ir resolviendo los retos de los demás personajes. Cuando desbloqueen un personaje, se les entregarán 2 nuevos sobres con retos.

Como están distribuidos en equipos, deben resolver los retos en equipo. Para ello será obligatorio resolverlos empleando la estructura de aprendizaje cooperativo 1-3-6 (Versión del 1-2-4 adaptada al número de alumnos/as de cada grupo), para así asegurarnos que todos participan en la resolución de los retos.

Una vez explicadas y entendidas las Mecánicas del juego, comenzará la aventura, poniendo el reloj con cuenta atrás en la PDI. Para ello se utilizará esta web.




RETOS

En cuanto el reloj comienza la cuenta atrás, cada grupo empieza a resolver sus 2 primeros retos. Los retos que deben superar son los siguientes:


RUBY ROUNDHOUSE (CANDADOS ROJOS) Retos A y B



-SOBRE CON EL RETO A: Resolución de un crucigrama sobre contenidos de Ciencias Naturais(en Gallego)

Dentro del sobre A se encuentran las instrucciones que deben seguir para solucionarlo.
Para poder resolver el crucigrama, primero deben encontrarlo. Se encuentra dentro de una revista de la biblioteca de aula. Una vez solucionado, la palabra clave que buscan es la formada por las letras que se encuentran en la intersección de varias definiciones.(Ver imagen)

SOLUCIÓN: MOTOR

-SOBRE CON EL RETO B: Descifrado de un código (Rueda de cifrado)

Dentro del sobre se encuentran las instrucciones para descifrar el código y se les indica que la rueda para descifrarlo está debajo de la mesa de algún compañero/a.


SOLUCIÓN: SUERTE

PR. OBERON (CANDADOS AZULES) Retos C y D

- SOBRE CON EL RETO C: Sopa de letras sobre contenidos de Ciencias Sociais.

Las instrucciones indican que deben resolver una sopa de letras, pero primero deben encontrarla. Esta se encuentra dentro del armario en el que guardamos el material.
Una vez resuelta, la palabra clave que buscan está formada por las letras sobrantes de algunas líneas.

SOLUCIÓN: KDXTHFIXUCEN

-SOBRE CON EL RETO D: Visionado con atención de un vídeo y preguntas sobre el mismo.
En las instrucciones del sobre se indica que para ver el vídeo deben encontrar dentro de uno de los diccionarios de Lingua Galega el código QR que les enlaza al vídeo en cuestión. El código QR es el siguiente:

SOLUCIÓN: LAGARTO14

DR. BRAVESTONE(CANDADOS AMARILLOS)Retos E y F


SOBRE CON EL RETO E: Acertijo matemático.

SOLUCIÓN: 27

SOBRE CON EL RETO F: Resolución de operaciones matemáticas.

Una vez resueltas las operaciones matemáticas, deben ordenar los resultados de menor a mayor para poder obtener el número que abre el candado F.

SOLUCIÓN:8046112593665

MOOSE FINBAR (CANDADOS TURQUESA)Retos G y H 



SOBRE CON EL RETO G: Audición musical.

En las instrucciones del sobre se indica que deben buscar un código QR dentro del armario del material para poder escuchar una canción, de cuyo estribillo deben anotar la palabra que falta, pues es la clave para abrir el candado G. El código QR es el siguiente:


SOLUCIÓN: COMPARTIR

SOBRE CON EL RETO H:Acertijo.

Es un acertijo que pretende comprobar los estereotipos machistas que pudiera tener nuestro alumnado.

SOLUCIÓN: MADRE

Como se puede ver, lo 8 retos son totalmente distintos, para poder atender a las características personales del aula, e incluyen actividades como operaciones matemáticas, acertijos, sopas de letra, crucigramas, audios, códigos a descifrar, etc...

Se ha intentado con los 8 retos cubrir un espectro lo más amplio posible y poder atender a las necesidades, inquietudes e intereses de todo el alumnado. Por ejemplo, los códigos QR y el uso de iPads sirven para contribuir a desarrollar la competencia digital, las actividades de búsqueda de pistas para desarrollar la inteligencia espacial y visual, la actividad de audición para la inteligencia musical, el cifrado y las operaciones matemáticas para la inteligencia lógico-matemática, el tener que trabajar en equipo para la inteligencia interpersonal, etc...

En cuanto a los contenidos, se trabaja la comprensión lectora,y se hace un repaso de definiciones y vocabulario de las áreas de ciencias naturais y sociais, y de resolución de operaciones básicas matemáticas y estimaciones.

Los criterios de evaluación que se van a valorar pueden verse en el Canva. Corresponden al currículo de la educación primaria para la comunidad autónoma de Galicia.


Durante el desarrollo del juego, cada 2 retos superados, obtienen una carta que certifica el nivel del juego en el que se encuentran en ese momento, para de esta manera proporcionar un feedback inmediato y motivar para continuar y conseguir superar los demás retos y las demás cartas.

Hay 4 NIVELES:

Turista: 2 retos superados.
Guía: 4 retos superados.
Explorador/a: 6 retos superados.
Aventurero/a: 8 retos superados.

CARTAS DE NIVEL







Cuando resuelven los 2 retos específicos del mismo personaje, y abren sus dos candados correspondientes, DESBLOQUEAN ese personaje y obtienen la carta correspondiente a ese personaje.

CARTAS DE PERSONAJE




Además, por cada 2 retos superados, además de la carta de NIVEL correspondiente, pueden escoger al azar una carta EXTRA, con beneficios como 5 minutos extra de tiempo, intercambiar la solución de un reto con otro equipo,etc... y que podrán utilizar en el momento que el equipo desee.

CARTAS EXTRA







































Con las cartas se pretende dar una motivación extra a los participantes para terminar todos los retos y conseguir desbloquear todos los personajes principales del juego. El hecho de obtener una carta Extra con ayuda cada 2 retos superados, también puede ayudar a incrementar la motivación por resolver todos los retos y terminar el juego con éxito.

Si resuelven los 8 retos y abren los 8 candados digitales, pueden abrir la caja que contiene la llave para salir de Jumanji, que es un fragmento de cuarzo verde que tenemos en el laboratorio del colegio, acompañado de un diploma que les indica que han logrado salir de JUMANJI con éxito.



Cuando terminan los 45 minutos de tiempo de la actividad, para proporcionar un feedback inmediato, se les otorga una insignia en función del logro alcanzado.






Hay 3 niveles de resolución de la actividad:

Escapista Pro: Para aquel equipo que resuelva todos los retos y termine el juego en el menor tiempo posible.

Escapista: Para aquellos equipos que resuelvan todos los retos y terminen el juego, pero no sean los primeros en terminar.

Aprendiz: Para aquellos equipos que no consigan superar los retos y terminar el juego.



EVALUACIÓN DEL PROCESO

En este apartado trataré de analizar cada una de las fases, y establecer sus puntos fuertes y débiles, y proponer mejoras en las fases en las que encuentre algún error.
Es difícil de realizar sin haber testado la actividad, y sin el feedback que pueden proporcionar otros compañeros/as que lean el prototipo, pero lo intentaré.

NARRATIVA

Puntos fuertes

- Surge de los intereses del alumnado.

- Cuenta con un vídeo preludio de la actividad que sirve para aumentar la motivación hacia la misma.

- Cuenta con un libro digital de instrucciones, tablero de juego, cartas de personajes,... todos estos elemento hacen que te envuelvas en el mundo de Jumanji desde el primer momento.

- Se utilizan tanto elementos digitales como analógicos y cuenta con muchos retos variados


Puntos débiles

- El aula en la que se va a desarrollar es un aula normal.

Propuesta de mejora:Si estuviera decorada con elementos selváticos y si al alumnado se le disfrazase de exploradores o algo así, haría la actividad más atrayente y crearía una atmósfera de juego increíble.


DINÁMICAS

Puntos fuertes

- Para esta actividad se han tenido en cuenta las dinámicas "Progression Dynamic", en la que el éxito se mide completando tareas, y la "Communal Discovery", en la que todos tienen que trabajar juntos para lograr algo. De esta forma se influye en la motivación y comportamiento del alumnado, y son básicas para el aprendizaje.

- Se siguen los puntos del modelo ARCS para motivar al alumnado:

Atención: Incorpora elementos de sorpresa e incertidumbre(el desconocer los retos, el uso de cartas Extra con beneficios al ir superando retos,...)

Relevancia: Incorpora los intereses del alumnado(La idea de Jumanji surge de los intereses del alumnado, y los retos son variados para poder atender a las distintas necesidades del alumnado)

Confianza/Seguridad: Los participantes conocen desde el principio los objetivos y requisitos de la actividad(Vídeo, libro de instrucciones, hoja de progreso,...) y se les proporciona feedback adecuado(cartas de nivel, de personajes desbloqueados, cartas extra con beneficios...)

Satisfacción: Se ha intentado que los retos sean asequibles a sus necesidades.

- Al obligarles a resolver todos los retos empleando la estructura de aprendizaje cooperativo 1-2-4 (en nuestro caso 1-3-6) , se pretende que todo el alumnado participe en la resolución de los retos y que no sean siempre los mismos los que dan las soluciones a los retos, sino que la solución sea algo consensuado.

Puntos débiles

-Posible desorganización al trabajar en equipo, porque no dominen de forma autónoma la estructura de aprendizaje cooperativo que tienen que emplear.

-Falta de liderazgo en un grupo que provoque apatía.

- Cansancio por parte de algunos jugadores si no se tiene en cuenta sus opiniones.

-Ambiente caótico y muchos gritos en el aula, al estar 25 alumnos/as intentando trabajar en equipo y resolviendo retos al mismo tiempo.

- Que algunos retos no estén adecuadamente graduados a las habilidades del alumnado.

- Podría ser que no tenga en cuenta a todos los tipos de jugadores(¿Asesinos?)

Propuestas de mejora:
Trabajar previamente las estructuras de aprendizaje cooperativo para asegurarse de que las dominan de forma autónoma.
Realizar la actividad en pequeño grupo(4-6 jugadores) y ofrecer la posibilidad de tener los 8 sobres con los retos a su disposición desde el principio del juego.


MECÁNICAS

Puntos fuertes

-Intenta tener en cuenta la motivación intrínseca y actuar sobre los principios psicológicos correctos (Modelo de Yu-Kai Chou).
En concreto los siguientes:

Unpredictability and curiosity, (que más o menos explica que como no sabes lo que va a suceder a continuación, no puedes parar hasta que terminas; leer un libro ,ver una peli, en nuestro caso conocer los retos siguientes y saber si podrán salir)

Epic Meaning: Ser parte de algo más grande que nosotros (En este caso poder salir del mundo de Jumanji)

Development and Accomplishment: Estás motivado porque sientes que estás mejorando(cartas de nivel, desbloqueo de personajes) Se proporciona feedback de forma continua.


Puntos débiles

- No se fomenta la creatividad en los retos.

-No hay posibilidades de estrategia para ganar y terminar antes que el resto de equipos que no sea resolver los retos en menor tiempo que los demás.

- Que los retos sean difíciles o no les motive el desbloquear personajes y cartas ni el sistema PBL.

- Que una vez que un equipo termine de primero pierdan la motivación.

Propuestas de mejora:
Pensar retos en los que aparezca la creatividad.
Introducir el componente estratégico en la actividad, para incrementar la motivación y atender a todos los tipos de jugadores.


Y con este análisis finalizo el NIVEL 5 del Curso de Gamificación. Un curso muy interesante y con el que he aprendido un montón de recursos y de posibilidades para emplear en el aula para intentar contribuir a mejorar el desarrollo de competencias en el alumnado.

Ánimo para todos los que aún están terminando!

NOOC Intef: Tipos de malware, riesgos y protección específica

Para el reto del Nooc tenemos que elaborar una baraja de cartas con los diferentes tipos de malware vistos en el curso, que pueda utiliz...